City Conquest – Wyścig przez Tokyo
Gry grupowe: drużyny przeciw sobie

City Conquest

Wyścig przez Tokyo

Wkrótce w Tokyo

Gra miejska, w której drużyny rywalizują ze sobą: co najmniej 2 drużyny po 1–4 graczy, każda drużyna na własnym telefonie.

  • 2–20 drużyn
  • 20 frakcji

Poproś o ofertę

Jak grać

  1. 1

    Odkrywajcie

    Chodźcie po prawdziwym mieście. Mapa pokazuje każdą strefę: wolną, zajętą przez drużynę w jej kolorze albo zablokowaną na kilka minut. Gra zaczyna się w .

  2. 2

    Zdobywajcie

    Wejdźcie do strefy, otwórzcie zadanie i wyślijcie dowód: odpowiedź, zdjęcie albo film. Jeśli się uda, strefa przyjmie kolor waszej drużyny , a wy zarobicie 30 dukatów .

  3. 3

    Brońcie i odbijajcie

    Inne drużyny mogą przejąć wasze strefy, gdy skończy się blokada , a wy ich. Strefa zostaje przy drużynie, która ją zdobędzie. Pierwsza drużyna w punkcie bonusowym dostaje bonus do plecaka .

  4. 4

    Końcowe liczenie

    Gdy czas minie, wygrywa drużyna z największą liczbą punktów; przy remisie ta z większą liczbą dukatów . Bądźcie na czas w miejscu zbiórki : herold zwołuje wszystkich.

Każda strefa ma zestaw zadań o tym, co naprawdę tam jest. Każda drużyna dostaje inne, a przy każdym powrocie nowe – przekazywanie odpowiedzi nic nie da.

20 frakcji

Każda drużyna wybiera frakcję: grupę z własną historią, mocnymi stronami i postaciami.

  • Samuraje

    “Miecz jest duszą”

    Klasa wojowników szogunów z Edo. W Edo mieszkali w wielkich posiadłościach wokół zamku i chodzili ulicami z dwoma mieczami.

  • Ninja

    “Niewidzialni, niesłyszalni”

    Agenci cienia w Japonii szogunów: zwiadowcy i szpiedzy, którzy wspinali się po murach i nosili wiadomości, których nikt nie umiał odczytać.

  • Zapaśnicy sumo

    “Nigdy nie wychodź z ringu”

    Sumo walczy się w tokijskim Ryōgoku, nieco w dół Sumidy od Asakusy, od okresu Edo. Mistrz to gwiazda i łagodny olbrzym.

  • Gejsze z Asakusy

    “Wszystkie sztuki w jeden wieczór”

    Asakusa wciąż ma działający dom gejsz za świątynią. Gejsze są artystkami: taniec, shamisen, pieśni i rozmowa.

  • Aktorzy kabuki

    “Przedstawienie musi trwać”

    Kabuki narodziło się na teatralnych ulicach Edo; od 1841 roku wielkie teatry stały tuż na północ od Sensō-ji. Wielki aktor Danjūrō IX ma tu swój pomnik.

  • Kurierzy hikyaku

    “Z Edo do Kioto w trzy dni”

    Ekspresowi biegacze okresu Edo nosili listy i pieniądze pieszo wielkimi traktami, w sztafecie, dniem i nocą.

  • Strażacy z Edo

    “Ogień jest kwiatem Edo”

    Edo płonęło tak często, że jego mieszkańcy mówili: „pożary i bójki to kwiaty Edo”. Strażacy hikeshi byli bohaterami miasta, każda brygada z własnym sztandarem (matoi).

  • Rikszarze

    “Trzymajcie się, ruszamy”

    Jinrikishę wynaleziono w Tokio około 1869 roku. Dziś rikszarze z Asakusy w krótkich kurtkach i butach z rozdzielonym palcem wożą turystów wokół świątyni i opowiadają jej historie.

  • Mnisi świątynni

    “Cierpliwość otwiera każdą bramę”

    Sensō-ji to najstarsza świątynia Tokio, założona w 628 roku. Jej mnisi strzegą ukrytego posągu Kannon i o świcie biją w dzwon.

  • Kapłanki chramu

    “Klaśnij dwa razy, ukłoń się raz”

    Miko z chramu Asakusa tańczą święty taniec kagura i sprzedają amulety. Ich chram stoi od 1649 roku.

  • Artyści ukiyo-e

    “Obrazy przepływającego świata”

    Drzeworytnicy z Edo drukowali przyjemności miasta: aktorów, rzekę, festiwale, górę Fuji. Hokusai urodził się w Honjo, na drugim brzegu Sumidy.

  • Gawędziarze rakugo

    “Wachlarz, ręcznik i opowieść”

    Rakugo to komiczna opowieść jednego aktora, opowiadana na klęczkach na poduszce, tylko z wachlarzem i ręcznikiem. Engei Hall w Asakusie gra przedstawienia każdego dnia w roku.

  • Kupcy z Nakamise

    “Każdy gość jest bogiem”

    Sklepy na Nakamise sprzedają pielgrzymom słodycze, wachlarze i zabawki od około 300 lat. Ich powiedzenie: „klient jest bogiem”.

  • Cieśle świątynni

    “Dwa razy mierz, raz tnij”

    Japońscy cieśle świątynni (miyadaiku) łączą ogromne drewniane belki bez gwoździ. Kołyszący się środkowy filar pagody był lekcją nawet dla budowniczych Skytree.

  • Rybacy znad Sumidy

    “Rzeka daje”

    W 628 roku dwaj bracia rybacy wyłowili z Sumidy w sieci mały posąg Kannon; tak zaczęła się Sensō-ji.

  • Dwór szoguna

    “Edo jest nasze”

    Od 1603 roku szogunowie Tokugawa rządzili Japonią z Edo, dzisiejszego Tokio. Szogun Iemitsu kazał zbudować chram Asakusa w 1649 roku.

  • Mistrzowie sushi z Edo

    “Szybkie ręce, świeża ryba”

    Ręcznie formowane sushi było fast foodem Edo, sprzedawanym na ulicznych straganach. Sushiya-dōri w Asakusie wciąż nosi tę nazwę.

  • Uczeni rangaku

    “Ucz się od Holendrów”

    W wiekach izolacji Japonii „nauki holenderskie” (rangaku) przyniosły zachodnią wiedzę przez holenderską faktorię w Nagasaki: medycynę, mapy, astronomię.

  • Nosiciele mikoshi

    “Wasshoi! Wasshoi!”

    Podczas Sanja Matsuri każdego maja setki mieszkańców niosą przenośne chramy przez Asakusę, krzycząc i podrzucając je na ramionach.

  • Duchy lisów

    “Teraz nas widzisz...”

    Lisy są posłańcami Inari; w dawnych opowieściach płatają figle podróżnym. Na terenie chramu Asakusa stoi mały chram Inari.

Dukaty, skrzynie i pułapki

Skrzynie

Co 20 minut herold ukrywa skrzynie na ulicach. Pierwsza drużyna w promieniu 30 m otwiera jedną: dukaty , miksturę, obronę albo coś do zostawienia innym.

Kupiec

Zaczynacie z 50 dukatami i zarabiacie więcej, zdobywając i utrzymując strefy oraz za zatwierdzone zdjęcia. Wydajcie je u kupca : kupować można wszędzie, a w jego miejscu macie 20% zniżki.

Pułapki i mgła

Zostawcie na ulicy bombę, pułapkę, mgłę, klątwę albo sabotaż . Widzi ją tylko wasza drużyna; drużyna, która w nią wejdzie, obrywa. Mgła ukrywa ich mapę dalej niż 100 m. Zwiadowca pokazuje pułapki w pobliżu : podejdźcie do jednej, żeby ją rozbroić.

  • Mikstura szybkościCzas czekania i blokady stref o połowę krótsze przez 10 minut.
  • Mikstura mądrościUsuwa jedną błędną odpowiedź z następnego pytania wielokrotnego wyboru.
  • Mikstura siłyWasze następne zdobycie liczy się podwójnie.
  • TarczaBlokuje następny atak na waszą drużynę (20 sekund na reakcję).
  • LustroOd razu odsyła następny atak do drużyny, która go zostawiła.
  • AntidotumNatychmiast kończy mgłę, pułapkę lub klątwę.
  • ZwiadowcaPrzez 2 minuty pokazuje, co inne drużyny zostawiły w promieniu 100 m; podejdźcie, by rozbroić.
  • BombaZostawcie ją na ulicy: drużyna, która na nią wejdzie, traci 25 punktów.
  • PułapkaZostawcie ją na ulicy: 3 minuty bez zdobywania i odpowiadania.
  • MgłaZostawcie ją na ulicy: przez 4 minuty ich mapa pokazuje tylko 100 m wokół nich.
  • KlątwaZostawcie ją na ulicy: w ich następnych 2 pytaniach błędna odpowiedź kosztuje podwójnie.
  • SabotażZostawcie go na ulicy: kradnie jedną rzecz z ich plecaka (albo 30 dukatów).

30 stref

  1. Kaminarimon (Brama Grzmotu)najbardziej znany zabytek miasta i południowe wejście na planszę
  2. Nakamise-dōriserce planszy między dwiema bramami
  3. Hōzōmonbrama między Nakamise a główną halą
  4. Pięciopiętrowa pagodanajwyższy punkt orientacyjny terenu świątyni
  5. Główna hala Sensō-jizabytek startu; nasz punkt trasy Secrets (Mara)
  6. Chram Asakusachram trzech założycieli Sensō-ji
  7. Nitenmonnajstarsza budowla na terenie świątyni
  8. Bentenyama (dzwon świątynny)dzwon Edo, na południowy wschód od głównej hali
  9. Awashima-dō i Rokkakudōcicha zachodnia część świątyni
  10. Pomnik Shibaraku DanjūrōAsakusa jako dawna dzielnica teatrów
  11. Denbōin-dōriulica w stylu Edo na zachód od Nakamise
  12. Asakusa Public Hallscena dzisiejszej Asakusy
  13. Rokku Broadwayulica rozrywki w Asakusie
  14. Asakusa Engei Hallteatr komediowy Asakusy
  15. Miejsce po Ryōunkaku (Dwanaście Pięter)zaginiona wieża Asakusy
  16. Hanayashiki (za bramą)stare wesołe miasteczko po zachodniej stronie świątyni
  17. Pasaż Nishi-sandōzachodnie wejście do świątyni
  18. Róg przy Kamiya Barpołudniowo-wschodni róg planszy
  19. Stacja Tobu Asakusakolejowa brama planszy
  20. Azuma-bashi (zachodni koniec)rzeczna brama planszy
  21. Sumida River Walknowa kładka nad rzeką
  22. Park Sumida (południe)park nad rzeką z widokiem na Skytree
  23. Park Sumida (środek)park nad rzeką
  24. Park Sumida (północ)najdalszy kraniec parku nad rzeką
  25. Park Hanakawadookolica bohatera kabuki
  26. Komagata-dōmiejsce, gdzie wylądowała legenda świątyni
  27. Plac Asahi (wschodni brzeg)najdalsza strefa, po drugiej stronie rzeki
  28. Sushiya-dōrizachodnie wejście na planszę
  29. Komagata-bashi (zachodni koniec)południowo-wschodni róg planszy
  30. Centrum Informacji Turystycznej i Kulturalnej Asakusanowoczesne oblicze Asakusy naprzeciw Bramy Grzmotu

Dwa sposoby gry

Bez prowadzącego

Gracie samodzielnie. Organizator otwiera stronę prowadzącego, wybiera domyślny język i czas gry, a potem ją uruchamia. Od tej chwili wszystko działa samo na każdym telefonie: strefy, skrzynie, kupiec i wynik końcowy.

Często wybierane przez firmy

Z prowadzącym

Ktoś prowadzi grę ze strony prowadzącego: śledzi na żywo każdą drużynę z jej punktami i strefami, wysyła wiadomości do wszystkich drużyn, dodaje 15 minut lub kończy grę, daje drużynie bonus albo kładzie skrzynię tuż obok niej i ogląda zdjęcia oraz filmy. Prowadzący nigdy nie widzi odpowiedzi.

199,00 € z 5 drużynami w cenie, 19,95 € za każdą dodatkową drużynę

Organizator przygotowuje grę na stronie prowadzącego (domyślny język i czas gry) i uruchamia ją dla wszystkich drużyn.

Każdy gracz może wybrać i zmienić język na własnym telefonie.

City Conquest Wyścig przez Tokyo

City Conquest zmierza do Tokyo. Chcecie zagrać w nią z grupą jako jedni z pierwszych? Napiszcie do nas, a damy znać, gdy tylko będzie gotowa.

Poproś o ofertę

Gry miejskie: Tokyo

Sherlock Holmes · Kryminalna zagadka

Sprawa o mord w Tokio

1,5–2 godz. · 1–4 graczy w drużynie · bezpłatna aplikacja Loquiz
19,95 € za drużynę